Street Fighter II, 25 años de pelear en la calle

Pelearse a la salida de la escuela nunca fue igual a aquella década de los noventa. No mediaba provocación de por medio, y si la había, no tenía la carga agresiva o violenta del hoy llamado bullying. La cita no era en un terreno baldío, sino en una tienda, farmacia, papelería o local de videojuegos.
Y así, niños, adolescentes, jóvenes y uno que otro adulto se arremolinaban en torno a las maquinitas para formar monedas o fichas que significaban el interés de participar en un juego sin precedentes, en el que dos jugadores luchaban entre sí para demostrar quién era el más poderoso guerrero de la calle.
Dicen que segundas partes nunca fueron buenas. Una excepción notable a la regla fue Street Fighter II: The World Warrior, lanzado un día como hoy hace 25 años, y que hizo perder tiempo y dinero a cientos de miles de chavos mexicanos que dilapidaban el dinero que sobraba cuando iban a comprar el pan y la leche para la cena.
Si a alguien debían culpar las madres furiosas de tantas horas perdidas por sus hijos es a Yoshiki Okamoto, jefe de desarrollo de Arcade (máquinas tragamoneda) de la firma japonesa Capcom. Él fue responsable de reclutar a un equipo de artistas y desarrolladores que reformularon el concepto del primer Streer Fighter lanzado en 1987, una simulación de combate en artes marciales que demandaba de los jugadores habilidad para manipular al mismo tiempo una palanca y seis botones.
Street Fighter II debutó el 6 de febrero de 1991 en Japón y ocho días después en Estados Unidos, desde donde se convirtió en un éxito global que contagió rápidamente a México. Su embrujo no distinguió clases ni posición social o geopolítica. Igual sedujo a estudiantes de escuelas privadas que acudían a los locales llamados Chispas de Plaza Universidad o Zona Rosa, que a alumnos de escuelas rurales en recónditos pueblos hidalguenses o chiapanecos.
Una declaración reciente de Okamoto sugiere que la gran mayoría de copias de Street Fighter II que llegaron a nuestro país en realidad fueron piratas, aun cuando estaban instaladas en locales comerciales registrados y con permisos de operación en regla.
“Capcom, por sí mismo, nunca vendió una sola copia a México, pero había cerca de 200 mil unidades en México. Entonces había montones de copias ilegales por todo el mundo”, afirmó Okamoto en Street Fighter II, An Oral Story, publicado por Matt Leone el 3 de febrero de 2014 en el sitio especializado Polygon.
COMBOS
La narrativa del juego es de sobra conocida: el participante debe elegir de un elenco de ocho luchadores de distintas partes del mundo y diferentes habilidades para el combate, al que lo habrá de representar para derrotar a los siete rivales restantes. Ellos son Ryu y Honda (Japón), Ken y Guile (EU), Blanka (Brasil), Zangief (URSS), Dhalsim (India) y Çhun-Li (China). Una vez que uno de ellos supera a los demás, debe vencer a cuatro jefes superiores Balrog (EU), Vega (España), Sagat y M. Bison (Tailanda) para completar la misión.
Uno de los factores que volvió adictivo el juego eran los llamados combos, que surgieron en realidad como producto de una falla técnica de desarrollo, pero que con el tiempo se convirtieron en su principal identidad.
Cada jugador debía coordinar el movimiento de palanca con el de los botones para obtener poderes extras.
Sin que existieran instructivos de por medio, los jóvenes aprendieron a generar combinaciones que les permitieran lanzar patadas voladoras, bolas de fuego y ataques de electricidad. Eso volvía más atractivo el desafío entre jugadores desconocidos que ponían a prueba su aprendizaje en ese arte. A México llegaron más de 200 mil copias piratas que se jugaron en establecimientos legales.