La realidad virtual, próxima revolución tecnológica

Después de los videojuegos, la realidad virtual (RV) y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.
Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan las escarpadas montañas vietnamitas o nadan entre los arrecifes de coral australianos.
Más allá del aspecto lúdico, la RV puede servir además para dar clases a estudiantes del otro lado del planeta o para hacer reuniones de negocios con participantes dispersos en varios continentes.
Pionero en este campo, el casco Rift de Oculus será puesto a la venta a partir de abril a 599 dólares. Su llegada al mercado marca el inicio de la comercialización al público general de una tecnología muy cara y reservada hasta ahora a los profesionales.
En total, junto con la realidad aumentada, la RV representa un mercado que podría alcanzar los 120 mil millones de dólares en 2020. Para 2016, los analistas confían en ventas por unos 12 millones.
La RV ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación, como el de la interacción entre el hombre y realidad virtual de la Universidad de Stanford, en California: hasta 2014, sus investigadores utilizaban un casco de 40 mil dólares, tan pesado que les causaba dolor de cuello.
“Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta”, recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey. En 2011, cuando tenía sólo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California, combinando imágenes y sonidos para convencer al cerebro de que está volando sobre una ciudad, por ejemplo.
En marzo de 2014, Palmer Luckey vendió su compañía a Facebook por dos mil millones de dólares. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony. Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor será puesta entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa. El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. Desde hace muchos años ha estado ejerciendo de moderador en Meant to be Seen 3D (MTBS3D), unos foros de debate sobre 3D. Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más efectivo que los que están actualmente en el mercado, además de más económicos para los gamers. Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey. Paralelamente, justo antes de la Electronic Entertainment Expo del 2012, Id Software anunció que su futura actualización de Doom 3, que sería conocida como BFG Edition, sería compatible con las unidades de head-mounted display. convención, Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba con el software de Carmack. Este tenía una alta velocidad IMU y una pantalla LCD de 5.6 pulgadas ( 14cm ) visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima de los ojos. De esta forma, proveía una visión horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica. de marzo de 2014, Facebook anunció que había acordado comprar Oculus VR por 400 millones de dólares en efectivo, 1600 millones en valores de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR.