«The Evil Within»; ¿el origen de una nueva saga de culto?

Estás atado de pies sobre el suelo, y observas que por tus mangas resbala un chorro de sangre que una rata acude a beber. Y la visión borrosa comienza a cobrar nitidez, sólo para descubrirte atrapado en una especie de matadero.
Una suerte de verdugo pasa frente a tí, y comienza a separar el cuerpo de otra persona en la habitación. No ves nada; sólo escuchas que la sangre se acumula y queda ahogada en un gorgoteo que nunca fue el grito de auxilio que, se supone, debía ser.
Descubres la manera de liberar tus pies y caes pesadamente al piso, donde el nuevo reto consiste en escapar del carnicero —que filetea un torso humano— sin que éste note tu ausencia. En los primeros segundos de juego, las manos sudan a chorros y «Evil Within» ya ha cobrado sentido.
Huir. Sudar. Esconderse. Todo hasta que eres descubierto y el rugir de la sierra eléctrica que mantiene tus pulsaciones a tope alcanza tu pie. Y entonces el terror se magnifica: tu personaje ha perdido la facultad de correr con libertad, mientras el ejecutor goza porque la cacería ha reducido en dificultad.
Cuando el primer tráiler de este juego —desarrollado por Tango Gameworks— se hizo público, ya había ganado un núcleo potencial de fans. Su estilo de terror y supervivencia, con el toque añadido de gore y violencia explícitos, acertaron en el target al que en algún tiempo pertenecieron los fans de sagas de culto como Resident Evil y Silent Hill. Los mismos que han padecido, pero aguantado, estoicos, la debacle de ambas.
Así es como se explica la elevada expectativa que hay entre la comunidad gamer, por que de The Evil Within nazca un renovado interés en la teoría del Survival Horror; interés que en la práctica ha dado muestas de lejanía. Acaso de desdén.
Con «Evil Within», Shinji Mikami (creador de Resident Evil) hace frente al reto de renovarse por completo y dar vida a una saga atractiva, pero ajena a Umbrella Corporation o —esperemos— las desgastadas armas bio-orgánicas. Es valiente, pues aunque evidentemente busca identidad propia para este proyecto, los comparativos de la crítica serán ineludibles.
De hecho, sí hay un parecido notable en el sistema de juego. Pero eso no es malo.
Si algo ha dado empuje y atractivo a la nueva escuela de Biohazard (nombre original de RE) es la bien lograda ejecución de mandos, distante al nostálgico «modo tanque» y lo suficientemente permisiva para incrementar la acción en pantalla. Ése es el legado que dejó don Mikami desde que estuvo a cargo de Resident Evil 4: uno de los títulos emblema de la generación Gamecube-Playstation 2.
El manejo de sombras que el primer avance jugable muestra es perfecto: tus movimientos y los de tu rival son leídos con claridad, sólo con ver la silueta dibujada en la pared. Y el terreno gráfico no será problema para The Evil Within; ése es un rubro cubierto.
Pero hablemos del factor sorpresa; de la tensión. Y para esto evoquemos una escena en la que el personaje principal, Sebastian, intenta escapar del loco aquel que busca desesperadamente acabar con su existencia.
El jugador ha visto rondar al desquiciado en el cuarto aledaño. El motor de la sierra eléctrica suena cada vez con mayor intensidad y lo único que puede hacer es entrar a un casillero (¡cliché!). El enemigo entra al cuarto y comienza a atacar todo mientras lo observas a través de una rendija.
La respiración se agita y la tensión crece mientras el rival sigue rabiando por no encontrarte… pero la escena se corta.
¿Reminiscencia de Silent Hill 2 y el primer encuentro con Pyramid Head? Sí. Pero tampoco es grave: la claustrofobia y el terror psicológico de aquella escena en la que el rival favorito de la colina silenciosa ultraja a un maniquí, siguen teniendo efectividad. Sudarás frío mientras descubres en qué concluye la escena.
«The Evil Within» está a 10 días de distancia. Restan menos de 240 horas para que la distribuidora Bethesda Softworks lo lleve a las tiendas, y cumpla con la promesa que ha firmado desde 2012 (cuando fue hecho público) con la comunidad videojugadora, ávida de una nueva experiencia de terror y supervivencia.
Tango Gameworks ya ha atraído todos los reflectores, pero ese logro también Watchdogs lo obtuvo hace unos meses, con un resultado más bien adverso. No obstante, la esperanza sigue a tope en el título que 3djuegos.com calificó como «un survival horror como sólo Mikami sabe hacer», o que Hobby Consolas consideró «un nuevo rayo de luz para el terror».